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RĆØglement

REGLEMENT OFFICIEL DU POKER DE TOURNOI EN ASSOCIATION

Ce texte est la version 2019.03. La version mise à jour 2020.04 est disponible en téléchargement en bas du présent texte, en attendant mise à jour du présent texte.

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PRESENTATION

Le présent reĢ€glement est établi aĢ€ partir de documents émanant de personnes ou associations faisant autorité dans le monde du poker dont notamment Guillaume Gleize, Directeur de Tournoi professionnel et la Tournament Director. Association (TDA) et François Montmirel, éditeur chez Fantasium en octobre 2015 de la version Ā« livre Ā» de ce reĢ€glement complété d’un glossaire et d’un quizz. Une relecture a été faite avec François LascourreĢ€ges (Texapoker) en 2019 pour rapprocher ce reĢ€glement de celui désormais utilisé dans la majorité des tournois en casino en France.

1 CONCEPTS GENERAUX

1.1 REGLE DE BASE – MISE A DISPOSITION DU REGLEMENT ET ESPRIT DU JEU

L’organisateur du tournoi a obligation de tenir le ROPTA aĢ€ disposition des participants, ainsi que le reĢ€glement du tournoi avec ses reĢ€gles spécifiques s’il y en a.

Les responsables de tournois (floors, directeurs de tournois) se doivent de considérer l’intéreĢ‚t et l’équité du jeu comme la premieĢ€re priorité dans leur processus de prise de décision. Des circonstances inhabituelles peuvent mener aĢ€ des décisions dans lesquelles l’équité du jeu prime sur les reĢ€gles techniques. Les responsables peuvent donc eĢ‚tre amenés aĢ€ prendre une décision contraire au reĢ€glement. La décision du responsable est définitive.

1.2 RESPONSABILITE DES JOUEURS – REGLE GENERALE

La participation aĢ€ un tournoi vaut pleine et entieĢ€re acceptation de son reĢ€glement, dont le joueur doit prendre connaissance. Tout participant se doit de respecter l’organisation, les autres joueurs, la presse et le public.

Tout participant a des responsabilités dans le bon déroulement d’une tournoi : vérifier son inscription et son placement aĢ€ la table, rester aĢ€ la table et protéger sa main lorsqu’il est en jeu, suivre l’action et protéger son droit d’agir, agir aĢ€ son tour en utilisant des termes et des gestes corrects, garder ses cartes visibles et ses jetons correctement rangés (voir §3.3), montrer ses cartes correctement lorsqu’il participe aĢ€ l’abattage, intervenir s’il voit une erreur, changer de table rapidement en cas de déplacement, respecter le principe Ā« une main un joueur Ā», connaiĢ‚tre le reĢ€glement et l’appliquer et contribuer aĢ€ ce que l’événement se déroule correctement.

1.3 MATERIEL A LA TABLE

Il est interdit de communiquer par téléphone aĢ€ la table de poker et les sonneries, musiques, ... ne doivent pas eĢ‚tre audibles des autres joueurs. Les reĢ€gles maison sont appliquées concernant les autres utilisations d’appareils électroniques qui ne doivent en aucun cas créer de dérangement.

L’utilisation de Ā« Card Guard Ā» est recommandée pour protéger les cartes, toutefois un Ā« Card Guard Ā» doit eĢ‚tre de taille raisonnable, ne pas eĢ‚tre de nature aĢ€ pouvoir choquer un autre participant (signes religieux, objets aĢ€ connotation irrespectueuse...) et ne pas geĢ‚ner la bonne visibilité des cartes et des jetons du joueur.

1.4 INTERDICTION AUX MINEURS

Seuls les joueurs majeurs peuvent participer au tournoi. Si un joueur triche sur son identité et/ou son aĢ‚ge et que le Directeur de Tournoi s'en aperçoit, il sera immédiatement exclu du tournoi.

1.5 LANGUE OFFICIELLE

La langue officielle est le français. Si un joueur non francophone souhaite participer, c’est possible aĢ€ condition que l’ensemble de ses propos aĢ€ la table puissent eĢ‚tre compris des autres joueurs (directement ou via une traduction). Les conditions sont les meĢ‚mes pour l’éventuelle participation d’une personne communicant avec le langage des signes.

1.6 TERMINOLOGIE ET GESTES

Les termes officiels sont simples, il est impossible de se méprendre sur leur utilisation, et ils sont consacrés par l'usage : je mise (bet), je relance (raise), je paye ou je suis (call), je passe ou je jette (fold), parole (check), tapis (all in).

L'utilisation de termes qui n'entrent pas dans cette nomenclature est un risque pour le joueur car il peut aboutir aĢ€ une décision différente de l'action prévue par celui-ci. Il est donc de la responsabilité du joueur d'eĢ‚tre extreĢ‚mement clair dans ses annonces. Il est convenu que taper deux ou plusieurs fois sur la table signifie Ā« parole Ā» ou Ā« check Ā».

De la meĢ‚me façon, miser ses jetons de façon non habituelle pourra entraiĢ‚ner des incompréhensions et eĢ‚tre jugé par les responsables du tournoi d’une façon différente du choix initial envisagé par le joueur.

1.7 RECLAMATIONS

Le Directeur de Tournoi et les Floors sont seuls responsables des décisions prises. Leur décision est irrévocable et aucune réclamation ne sera acceptée. De meĢ‚me, aucune réclamation ne peut eĢ‚tre faite aupreĢ€s d’un quelconque tiers (personne ou organisme extérieur).

1.8 RETARDS

Un délai de retard, exprimé en niveaux de jeu (rounds) peut eĢ‚tre spécifié aux joueurs dans un reĢ€glement. Si aucune disposition en ce sens n’est prise, la reĢ€gle est d’autoriser les retardataires aĢ€ entrer en jeu jusqu’aĢ€ la fin du deuxieĢ€me niveau.

Durant son retard, les cartes du joueur lui sont distribuées et ses blindes sont prélevées. Les préinscriptions sont fortement conseillées. Les enregistrements tardifs avec un stack complet sont aĢ€ éviter.

Dans un tournoi en plusieurs journées, il est admis qu’un joueur qualifié aĢ€ l’issue du premier jour ne sera pas éliminé avant la disparition de ses jetons en cas d’absence, sauf s’il a prévenu ou si le reĢ€glement du tournoi prévoit qu’il doit se présenter dans un temps défini pour ne pas eĢ‚tre retiré du tournoi.

1.9 JOUEUR SORTANT

Un joueur est déclaré hors du tournoi lorsqu’il n’a plus de jetons ou lorsqu’il annonce clairement son abandon au Directeur de Tournoi.

Un joueur peut toutefois quitter le tournoi sans annoncer son abandon, auquel cas ses jetons sont maintenus en jeu (les blindes tournent) et il ne sera éliminé que lorsqu’il n’en aura plus. Il est recommandé aux joueurs qui s'absentent longtemps de prévenir le Directeur de Tournoi. MeĢ‚me s’il est aĢ€ tapis, un joueur absent ne peut en aucun cas remporter un coup.

Si un joueur annonce un départ définitif, il faut lui demander d'aller le confirmer au responsable du tournoi. Dans ce cas, ses jetons sont retirés du tournoi et il est classé comme sortant au moment de son annonce.

Un Directeur de Tournoi peut considérer qu’un joueur abandonne meĢ‚me si ce dernier ne l’a pas clairement annoncé s’il dispose d’un faisceau d’indices suffisant (ex : le dernier jour d’un tournoi le joueur quitte la salle en annonçant qu’il a un avion aĢ€ prendre).

1.10 SORTANTS SIMULTANES

Si deux joueurs (ou plus) sont éliminés en meĢ‚me temps aĢ€ la meĢ‚me table ou dans le cas de la bulle, celui qui possédait le plus gros tapis au début du coup sera le mieux classé. Si les deux joueurs possédaient le meĢ‚me tapis ou s’ils étaient assis aĢ€ deux tables différentes et qu’il ne s’agit pas de la bulle, ils sont définitivement ex-æquo. S’il s’agit de la bulle, voir le §2.7.

2 ASSIGNATION DES SIEGES, CASSAGE ET EQUILIBRAGE DES TABLES

2.1 SIEGES ALEATOIRES

Au début du tournoi ainsi qu'au début de la table finale, les sieĢ€ges seront aléatoirement assignés. Les joueurs requérant des besoins physiques particuliers pourront bénéficier de traitements de faveur. Un joueur qui a démarré le tournoi au mauvais sieĢ€ge avec le bon montant de jetons sera déplacé aĢ€ la bonne place et prendra avec lui son montant de jetons au moment du mouvement. En fonction des circonstances, le joueur sera pénalisé.

2.2 LE MINIMUM DE JOUEURS PAR TABLE

Au début du tournoi, le jeu commence aĢ€ une table aĢ€ partir de trois joueurs assis. Au retour d'une pause, le jeu commence aĢ€ partir de deux joueurs assis.

2.3 ÉQUILIBRAGE DE TABLES (SANS FERMETURE DE TABLE)

Généralités

En début de tournoi le jeu sera stoppé sur toute table ayant au moins trois joueurs de moins qu’une autre table, en attente de fermeture ou de rééquilibrage. En tournoi aĢ€ 10 joueurs par table, la table arreĢ‚te de jouer s’il n’y a que 7 joueurs, 6 en tournoi aĢ€ 9 par table, etc... En fin de tournoi et sur un nombre de tables prédéterminées, le jeu sera stoppé aĢ€ partir d’une différence de deux joueurs. NB : quand on parle de joueurs ici, on parle de jetons : si un joueur est sorti se détendre alors qu’il est en jeu, il compte dans le nombre de joueurs présents aĢ€ la table (ses blindes sont prélevées).

Les tables (de départ et d’arrivée) sont désignées d’une manieĢ€re prédéterminée, aĢ€ la discrétion du responsable du tournoi.

Lorsqu'il est désigné, le joueur doit effectuer son déplacement deĢ€s qu'il n'est plus en jeu et au plus tard immédiatement apreĢ€s la fin de son dernier coup sur la table. Il ne doit pas prendre de pause et, s'il n'est pas présent aĢ€ la table alors qu'il doit se déplacer, il doit eĢ‚tre immédiatement rappelé ou ses jetons doivent eĢ‚tre déplacés par un floor afin qu'il participe au plus toĢ‚t au jeu sur sa nouvelle table.

Statut du joueur déplacé

Lors d’un équilibrage de table, le joueur choisi pour eĢ‚tre déplacé est toujours la future grosse blinde. Sur sa nouvelle table, il est positionné afin de payer la grosse blinde le plus vite possible sur sa nouvelle table.

EN TOUT ETAT DE CAUSE LA REGLE PRIMORDIALE A RESPECTER EST : la grosse blinde doit avancer au joueur suivant ET on ne peut enlever aĢ€ quiconque le droit de parler en dernier (d’eĢ‚tre dealer). Cette reĢ€gle servira aĢ€ juger tous les litiges et notamment des cas spéciaux (voir plus loin). Si cette reĢ€gle n’a pas été respectée et qu’un coup s’est joué (VOIR actions substantielles §6.7), on ne peut revenir en arrieĢ€re sur les blindes.

Par exemple, le joueur peut entrer aĢ€ n’importe quelle position mais :

  • S’il entre au bouton, il peut jouer aĢ€ cette position si cela ne modifie pas l’avancement de la grosse blinde. Sinon, il passe le bouton aĢ€ sa gauche mais peut jouer le coup. Un joueur arrivant aĢ€ une place précédemment occupée par le joueur de petite blinde (et qui vient juste d’eĢ‚tre éliminé) peut jouer immédiatement au bouton puisque les deux reĢ€gles d’avance des blindes (aĢ€ sa gauche) et de droit au bouton (le joueur aĢ€ sa droite a bien été au bouton le coup précédant) sont respectées.

  • S’il entre en petite blinde, il ne peut jouer que s’il occupe la place de l’ancienne grosse blinde (celui-ci ayant été éliminé au coup précédent) et il assumera la petite blinde, meĢ‚me s’il était déjaĢ€ de blinde le coup précédent sur son ancienne table puisque les deux reĢ€gles d’avance de la grosse blinde (aĢ€ sa gauche) et de droit au bouton (aĢ€ sa droite) sont respectées.Ā 

  • S’il rentre en grosse blinde, il assumera la grosse blinde ainsi que l’ante Big Blinde si c’est le format du tournoi, meĢ‚me s’il était déjaĢ€ de grosse blinde le coup précédent sur son ancienne table.

  • Cas (treĢ€s) spécial : le bouton avance bien mais le BB recule ! Cette situation peut arriver meĢ‚me en respectant la reĢ€gle primordiale, exemple : place 1 = donneur / place 2 = SB / places 3 et 4 = vides / place 5 = BB ... et BB saute ! ... Plus trois nouveaux joueurs sont assis aux places 3,4 et 5 ... Cela donne ensuite : place 2 = donneur / place 3 = SB / place 4 = BB

    Dans tous les cas ouĢ€ il peut jouer, un nouveau joueur aĢ€ la table reçoit des cartes dans la simple mesure ou la donne n’a
    pas commencé et cela meĢ‚me si le mélange et les mises initiales (blindes et ante) sont terminées. Il devra bien suĢ‚r s’acquitter de ces mises, quitte aĢ€ les repositionner correctement entre les joueurs.

    Note : en cas de gestion par un logiciel de tournoi, les reĢ€gles de cassage et d’équilibrage du logiciel prévalent. Le logiciel doit toutefois eĢ‚tre paramétré (autant que possible) pour réaliser les équilibrages.

2.4 FERMETURE DE TABLES

L’ordre de fermeture des tables sera prédéterminé et l’information sera disponible pour les participants, idéalement en l’affichant sur l’écran du tournoi. Le Directeur de Tournoi peut toutefois le modifier en cas de nécessité, en prenant soin d’informer les joueurs. Le placement des joueurs issus d'une table fermée obéira aĢ€ la reĢ€gle énoncée au §2.3 (équilibrage des tables).

2.5 LE DROIT AU BOUTON

Quelques soient les circonstances, on ne doit jamais enlever aĢ€ un joueur qui était de petite blinde le coup précédent le droit d’eĢ‚tre dernier de parole le coup suivant. Cette reĢ€gle est immuable et ne toleĢ€re aucune exception si le joueur reste aĢ€ la meĢ‚me table.

2.6 NOMBRE DE JOUEURS A LA TABLE FINALE

Une table finale sera constituée au maximum de 9 joueurs. Dans le cas ouĢ€ le tournoi est joué aĢ€ 8 maximum par table
ou moins, la table finale sera jouée avec un joueur de plus que le format du tournoi (8 joueurs en tournoi aĢ€ 7 maximum par table, 7 joueurs en tournoi aĢ€ 6 maximum par table, ...).

2.7 JEU EN MAIN PAR MAIN

Le jeu en main par main (ou coup par coup) est conseillé lorsqu'il reste un joueur aĢ€ éliminer avant la table finale d'un tournoi ou avant une 'bulle' qui peut avoir une forte incidence sur le jeu : début des places payées, pallier important dans les places payées, ...

Dans une telle situation, un coup joué de trop peut s’avérer fatal aĢ€ un petit tapis. La recherche de la neutralité implique donc que tous les participants du tournoi doivent jouer le meĢ‚me nombre de coups dans le meĢ‚me laps de temps.

Usuellement, le Directeur de Tournoi geĢ€re le ā€˜main par main’ avec l'aide des floors, selon le nombre de tables concernées, avec les consignes suivantes :

  • Le début du ā€˜main par main’ est annoncé Ā« aĢ€ la fin du coup en cours, le jeu se déroulera en main par main Ā».

  • Toutes les tables doivent attendre le signal de fin du coup sur l'ensemble des tables pour débuter un nouveau coup.

  • Lorsqu'un joueur est payé aĢ€ tapis au cours d'un ā€˜main par main’, les cartes sont maintenues cachées jusqu'aĢ€ ce que le jeu soit terminé sur l'ensemble des autres tables et il est demandé aux joueurs de ne donner aucune indication sur leurs cartes afin de ne pas influencer le jeu en cours sur les autres tables. Une fois le jeu terminé sur l'ensemble des tables, le ou les tapis sont dévoilés et joués normalement.

  • Lorsque deux joueurs sont éliminés aĢ€ la meĢ‚me table au cours de la meĢ‚me main d'un Ā« main par main Ā», ils sont départagés en fonction de leur stack avant le coup qui les élimine. S’ils sont sur 2 tables différentes, ils seront classés aĢ€ égalité (avec partage du prizepool du dernier payé le cas échéant).

  • Il est conseillé d’arreĢ‚ter le chronomeĢ€tre au début de la premieĢ€re main en Ā« main par main Ā» et de le faire avancer d’exactement 2 minutes aĢ€ la fin de chaque main jouée pendant cette procédure. Le chronomeĢ€tre est ensuite relancé normalement aĢ€ la fin du Ā« main par main Ā».

3 PRATIQUES GENERALES

3.1 NOUVELLE MAIN, NOUVEAU NIVEAU

Une main commence deĢ€s que le pot précédent est attribué. L’attribution d’un pot est le fait de déterminer le vainqueur d’un coup. Quand le temps est écoulé dans un niveau de blindes pendant qu’une main est jouée (et cela meĢ‚me avant la distribution des cartes), le nouveau niveau de blindes s’applique aĢ€ la main suivante.

3.2 COLOR UP ET CHIP RACE

AĢ€ tout moment, le directeur de tournoi peut proposer aux joueurs un échange de jetons (ou color up). L’échange doit nécessairement se faire pour des montants exacts.

Cet échange peut eĢ‚tre total (implique la disparation totale des jetons de petite valeur qui ne sont plus utiles du fait de l’augmentation des blindes) ou partiel (suppression de quelques jetons, dans le cas ouĢ€ un joueur a trop de jetons de petites valeurs). L’échange, qu’il soit total ou partiel, doit toujours eĢ‚tre fait par un floor et de préférence sous la surveillance des joueurs aĢ€ la table.

La procédure de color Up et de chip race est la suivante :

  • Le floor annonce au début d’un niveau le chip race d’une valeur. Les joueurs ne doivent plus utiliser les jetons de la valeur annoncée, sauf dans le cas ouĢ€ ils sont aĢ€ tapis.

  • Les joueurs proceĢ€dent aux échanges de cette valeur (color up) entre eux aĢ€ la table afin qu’un seul joueur (en général avec le chipleader) regroupe quasiment l’ensemble des jetons de cette valeur sans porter préjudice aĢ€ la partie.

  • Lorsque le color up est terminé aĢ€ la table, les joueurs indiquent au floor que le chip race peut avoir lieu.

  • Le floor vient alors procéder au chip race pour les jetons supplémentaires (ne permettant pas un échange aĢ€ valeur exacte). Classiquement, les joueurs avancent distinctement les jetons restants de la valeur aĢ€ supprimer, puis et en commençant par la place 1, chaque joueur reçoit une carte par jeton supplémentaire restant, la plus grosse (ou les plus grosses s’il y a plusieurs nouveaux jetons en jeu) gagnant un jeton de valeur supérieure. Un joueur ne peut gagner qu’un jeton par ce procédé. Le nombre total des jetons supérieurs distribués est calculé sur l’ensemble des jetons inférieurs restant sur la table, arrondi au-dessus deĢ€s 50% du jeton supérieur atteint, sinon arrondi en-dessous (par exemple si on enleĢ€ve les jetons de 100, on donnera 1 seul jeton de 500 s’il reste sept jetons de 100 et on donnera deux jetons de 500 s’il en reste huit). En cas d’égalité de cartes (exemple : deux as distribués et un seul jeton aĢ€ donner) la valeur des couleurs des cartes sera dans l’ordre suivant du plus fort au moins fort : pique, cœur, carreau et treĢ€fle.

  • Le floor proceĢ€de enfin aĢ€ un échange total des jetons de la valeur aĢ€ retirer avec le joueur qui les a regroupés, de préférence en utilisant un ou plusieurs jetons de la plus grosse valeur disponible pour éviter de réinjecter des jetons qui seront prochainement retirés du tournoi. Un joueur ne peut eĢ‚tre éliminé du tournoi par le chip race : un joueur perdant son dernier jeton lors d’un chip race se verra remettre un jeton de la plus petite valeur encore en jeu. Ce jeton sera un jeton en plus de ceux accordés aux joueurs par le chip race. Si des jetons de l’ancienne plus petite valeur (qui ont déjaĢ€ été retirés) sont retrouvés apreĢ€s le chip race, ils seront échangés uniquement pour des montants strictement identiques. Les jetons insuffisants ou supplémentaires seront
    retirés du tournoi.

3.3 LES JETONS DES JOUEURS (STACKS) DOIVENT ETRE VISIBLES

Tout joueur doit pouvoir estimer les tapis de ses adversaires. En conséquence il est obligatoire de ranger les jetons par valeur et par des piles de taille équivalente (il est fortement recommandé de faire des piles de 20 jetons). Les jetons de la plus forte valeur doivent rester bien visibles. La seule annonce qui est obligatoire si elle demandée est l’annonce exacte du montant d’une mise ou d’une relance. Dans le dernier cas, le décompte doit eĢ‚tre fait sur la totalité de la mise. Un joueur peut demander le nombre de jetons par pile d’un adversaire ou la taille totale du tapis MAIS l’adversaire n’a aucune obligation de répondre. Les supports de jetons (racks) ne peuvent eĢ‚tre utilisés en dehors du déplacement des jetons d’une table aĢ€ une autre.

3.4 CHANGEMENT DE JEU – CARTES SUR LA TABLE

Les changements de jeux de cartes ne peuvent eĢ‚tre demandés par les joueurs que si une carte du jeu utilisé est marquée. Le Directeur de Tournoi est seul juge de la nécessité du changement et peut imposer un changement de jeu aĢ€ tout moment.

Lors d’un coup de poker, l’ensemble des cartes doit rester sur la table, visible de tous. De meĢ‚me lorsqu’un joueur mélange les cartes, il ne peut les prendre et les mélanger ailleurs que sur la table.

3.5 DEMANDE DU TIME

Quand un délai raisonnable s’est écoulé (selon l’usage, ce délai dépend de l’importance du coup aĢ€ jouer et n’est jamais inférieur aĢ€ une minute), le Ā« Time Ā» peut eĢ‚tre demandé. Cette demande peut eĢ‚tre faite par tout joueur en jeu dans le tournoi ou un responsable du tournoi. Le Ā« Time Ā» doit eĢ‚tre validé par l’arrivée du floor et peut eĢ‚tre refusé par
ce dernier s’il estime que la demande est faite trop rapidement.

Le joueur qui hésite se verra donner 30 secondes pour prendre une décision, les 5 dernieĢ€res secondes étant décomptées aĢ€ haute voix. Cette durée peut eĢ‚tre modifiée si le floor le juge nécessaire. Si le joueur n’a toujours pas agi aĢ€ la fin du décompte, sa main sera bruĢ‚lée. S’il agit au moment de la fin du décompte, sa décision sera prise en considération.

Si l’organisation le permet, le Ā« Time Ā» sera décompté par un floor. Avec l’accord de l’organisation et une fois validé, le Ā« Time Ā» pourra eĢ‚tre décompté par un joueur de la table non engagé dans le coup.

L'abus de demande de Ā« Time Ā» peut eĢ‚tre sanctionné, de meĢ‚me que l’abus de lenteur.

3.6 RABBIT HUNTING

Le Ā« rabbit hunting Ā» n’est pas autorisé. Le Ā« rabbit hunting Ā» est le fait de révéler les cartes qui ā€œseraient venuesā€ si la main n’avait pas pris fin.

3.7 TRANSPORT DE JETONS

Sauf indication inverse du Directeur de Tournoi, les joueurs ne peuvent porter ou transporter les jetons de tournoi d’une manieĢ€re ouĢ€ ils ne sont pas visibles. Un joueur qui agit de la sorte annule les jetons et risque l’élimination. Les jetons annulés seront retirés du jeu. Ceci est valable meĢ‚me pour une pause de courte durée. Si possible, l’organisation mettra aĢ€ disposition des joueurs devant changer de table des racks pour faire ce déplacement.

4 AVANT LE JEU

4.1 PRESENCE DES JOUEURS A LA TABLE

Un joueur doit eĢ‚tre assis aĢ€ sa place ou, si ponctuel et justifié, debout aĢ€ portée de son jeu lorsque la premieĢ€re carte de la donne est distribuée pour pouvoir jouer la main. Dans tout autre cas la main est déclarée morte. Le joueur dont la main est déclarée morte ne pourra pas voir ses cartes et elles seront jetées au rebut aĢ€ la fin de la donne. Les éventuelles blindes et antes lui seront prélevées.

NB : cette reĢ€gle fait partie de celles qui diffeĢ€rent régulieĢ€rement, n’hésitez pas aĢ€ vous renseigner avant de disputer un tournoi.

Un joueur doit eĢ‚tre assis aĢ€ portée de sa place pour conserver sa main vivante, pour demander le Ā« Time Ā», ... Cela signifie qu’il doit pouvoir toucher son sieĢ€ge sans se déplacer et avoir son attention portée sur la table.

Un joueur qui s’éloigne de la table alors qu’il est toujours en jeu verra sa main jetée automatiquement, sauf s’il est aĢ€ tapis auquel cas sa main reste vivante mais s’il n’est pas éliminé du tournoi, il devra eĢ‚tre sanctionné pour cet éloignement. De plus, le joueur présent mais qui s’éloigne de la table alors que ce n'est pas son tour de jeu devra eĢ‚tre sanctionné.

Un joueur qui utilise son téléphone ou un autre objet électronique de façon active alors qu’il est en jeu dans le coup sera averti. Il verra sa main jetée automatiquement en cas de récidive, et cela meĢ‚me s’il est aĢ€ tapis. De plus, le joueur pourra eĢ‚tre sanctionné.

4.2 FORMAT DES ANTE

Le format des ante est défini par les organisateurs.

Format ante classique : tous les joueurs de la table paient une ante qui est versée au pot. La valeur de l’ante est définie par la structure.

Format ante (BTN) bouton : Le joueur au bouton paie une ante qui est versée au pot. La valeur de l’ante est définie par la structure.

Format ante (BB) big blinde : Le joueur aĢ€ la big blinde paie une ante qui est versée au pot. La valeur de l’ante est définie par la structure. Dans ce format, la big blinde devient prioritaire sur l’ante et donc un joueur disposant de moins de 2 BB et se retrouvant en big blinde paiera d’abord sa big blinde puis les ante pour le reste de ses jetons s’il
en a.

Dans les formats ante bouton et ante big blind, les joueurs aĢ€ tapis peuvent prétendre aĢ€ l’intégralité des ante peu importe la taille de leur tapis.

4.3 BOUTON MORT

Le jeu en tournoi utilise la reĢ€gle du bouton mort : si le joueur qui devait donner le coup est éliminé, les cartes sont distribuées par celui immédiatement aĢ€ sa droite tel que le bouton l’aurait fait (le bouton ne peut passer au joueur suivant car il sauterait la petite blinde). De ce fait, il peut ne pas y avoir de petite blinde dans un coup.

  • La petite blinde est éliminée : il y a bouton mort, l’ancienne grosse blinde devient petite blinde, l’ancien UTG devient grosse blinde et l’ancien bouton donne les cartes.

  • La grosse blinde est éliminée : il n’y a pas bouton mort, l’ancienne petite blinde devient bouton et l’ancien UTG devient grosse blinde toute seule. Il y aura un bouton mort au coup suivant si aucun joueur n’arrive.

  • Les deux blindes sont éliminées ensemble : il y a bouton mort, l’ancien UTG devient grosse blinde toute seule et l’ancien bouton donne les cartes.

  • Ante bouton : lorsque le bouton est mort, il n’y a pas d’ante dans le format ante bouton.

    Pratique : si le bouton n’est plus dans le coup, c’est le joueur précédent (qui usuellement vient de distribuer le coup précédent) qui distribue pour le Ā« bouton mort Ā» et aucunement un joueur en blinde. Le joueur précédent mélange alors aĢ€ sa place.

4.4 BOUTON EN HEADS-UP

En Heads-Up, la petite blinde est au bouton et parle en premier avant le flop, en dernier apreĢ€s le flop. Lorsque le Heads-up commence, le bouton doit eĢ‚tre placé devant celui des deux joueurs qui a payé la grosse blinde en dernier, en vertu de la reĢ€gle qui veut qu’un joueur ne doit pas payer deux fois de suite la grosse blinde. Les cartes sont données en commençant par la grosse blinde. Si le format des ante n’est pas le format classique, il n’y a pas d’ante en HU.

5 LA REGULARITE DE LA DONNE

Afin de sécuriser le jeu et d’éviter des litiges, il est conseillé de :

  • Réunir le muck sans le ranger (comme une défausse).
  • Réunir le pot au centre de la table ou preĢ€s du donneur sans le ranger.
  • Mettre les cartes brulées sous le bouton ou le pot constitué.
  • Toujours tenir le paquet de carte en cours de jeu en main et ne jamais le poser sur la table. Ce n’est pas forcément facile en self-dealing, mais c’est tout de meĢ‚me conseillé de le garder aĢ€ une main.

5.1Ā ASSISTANCE A LA DONNE

Dans un tournoi multi tables, il doit y avoir uniformité de traitement de l’ensemble des tables du tournoi. En particulier, le nombre de jeux de cartes doit eĢ‚tre le meĢ‚me sur toutes les tables, et si des personnes non en jeu aident aĢ€ la distribution, ils doivent le faire sur toutes les tables simultanément, sauf cas particulier prévu dans le reĢ€glement du tournoi (table TV, ...).

5.2 MELANGE DES CARTES

Le jeu se déroule de préférence avec deux paquets de cartes (de dos de couleurs distinctes) aĢ€ chaque table. Le donneur récupeĢ€re les cartes apreĢ€s sa distribution, mélange le jeu sur la table et garde le paquet devant lui pendant que le joueur aĢ€ sa gauche distribue l’autre jeu. DeĢ€s la fin du coup il présente le jeu au futur donneur qui le coupe obligatoirement et distribue, la coupe laissant deux tas comportant chacun au moins trois cartes. L’opération se répeĢ€te apreĢ€s chaque main. Si toutefois il n’y a qu’un jeu de cartes, il devra eĢ‚tre mélangé avant la donne par le donneur qui le fait couper par son voisin de droite, ce dernier laissant deux tas comportant chacun au moins trois cartes.

Dans tous les cas, il n’est pas admissible qu’un seul joueur quel qu’il soit manipule les cartes entre deux coups (mélange et coupe).

5.3 FEUILLE MORTE

Toute carte apparaissant directement face visible dans le paquet ("boxed card") doit eĢ‚tre clairement montrée aĢ€ tous les joueurs puis eĢ‚tre mise de coĢ‚té pour le reste du coup. Bien que pouvant influencer tactiquement la fin du coup, elle ne doit en rien modifier la donne et doit eĢ‚tre considérée Ā« comme une feuille morte Ā» découverte au milieu du paquet. Deux cartes aĢ€ l’envers ou plus créent une fausse donne automatique si cela arrive pendant la donne initiale. ApreĢ€s la donne initiale, deux nouvelles cartes aĢ€ l’envers annulent le coup si des encheĢ€res sont encore possibles. Si plus aucune encheĢ€re n’est possible, toutes les cartes aĢ€ l’envers doivent eĢ‚tre ignorées comme indiqué au début de la reĢ€gle.
Un coup annulé doit eĢ‚tre intégralement rejoué et toutes les mises doivent eĢ‚tre rendues aĢ€ leurs propriétaires.

5.4 PAQUET DE CARTES IRREGULIER

S’il apparaiĢ‚t en cours de donne que le paquet de carte n’est pas régulier (présence d’une carte aĢ€ dos différent, présence d’une carte en double, présence d’un joker ou toute autre carte différente ...), la donne est annulée et les jetons sont restitués aux joueurs et ce meĢ‚me si ça arrive aĢ€ la turn : on redonne les blindes et les mises aĢ€ leurs propriétaires avant de redistribuer le coup. Cela ne remet nullement en cause les coups précédents qui sont terminés et donc validés (voir le §10.9 Ā« Réclamer le Pot Ā»).

Si deux paquets sont utilisés et qu’il apparaiĢ‚t en cours de donne que les deux paquets ont été utilisés dans la meĢ‚me donne, le coup est annulé uniquement si le coup n’est pas récupérable (des actions ont été faites avec les cartes des deux paquets) et les jetons sont restitués aux joueurs et ce meĢ‚me si ça arrive aĢ€ la turn : on redonne les blindes et les mises aĢ€ leurs propriétaires avant de redistribuer le coup. Si le coup est récupérable (cas d’un joueur aĢ€ tapis pré flop pour lequel le tableau aura été distribué avec le mauvais paquet de cartes par exemple), il sera récupéré (et le tableau sera redistribué avec le bon paquet, dans cet exemple).

6 ERREUR LORS DE LA DONNE INITIALE

6.1 LA FAUSSE DONNE

Il y a automatiquement fausse dans les cas suivants :

  • L’une des deux premieĢ€res cartes distribuées est retournée,

  • Deux cartes ou plus ont été retournées,

  • Au moins une carte a été distribuée aĢ€ un sieĢ€ge qui ne devait pas en recevoir,

  • Un joueur a été oublié par le donneur,

  • Le nombre de cartes distribuées incorrect (3 cartes ou une seule aĢ€ un joueur).

  • Le joueur au bouton peut recevoir deux cartes consécutives (cf. §6.3)
    Aucune fausse donne ne peut eĢ‚tre annoncée sur un acte volontaire d’un joueur : ce joueur seul sera hors du coup et sera sanctionné. Le fait de faire une fausse donne implique de recommencer intégralement le coup dans les meĢ‚mes conditions. Donc un joueur qui aurait été absent en début de donne mais présent une fois celle-ci constatée ne pourra pas jouer le coup issu de la nouvelle donne.

6.2 LA REPETITION DES FAUSSES DONNES

Toute répétition exagérée de fausses donnes, d’erreurs ou de cartes retournées par un meĢ‚me donneur ou par la faute d’un meĢ‚me joueur sera sanctionnée.

6.3 LES CARTES RETOURNEES

Une carte retournée est déclarée morte et le joueur concerné par une carte déclarée morte ne peut pas choisir de la garder. La donne continue normalement jusqu’aĢ€ la fin et une ultime carte (celle qui devait eĢ‚tre la premieĢ€re carte brulée) est donnée au joueur concerné en échange de sa carte retournée. Cette dernieĢ€re est placée (toujours visible)
sur le paquet et sera la premieĢ€re carte brulée avant le flop. Une fois brulée, cette carte est aĢ€ nouveau jetée face cachée sur la table pour éviter toute confusion avec le tableau. Il est donc tout aĢ€ fait possible dans certains cas que le dernier joueur servi (donneur ou bouton) reçoive ainsi deux cartes aĢ€ la suite.

Si deux cartes sont déclarées mortes dans le meĢ‚me tour de donne pré flop, il y a fausse donne.

6.4 LES CARTES TOMBEES DE LA TABLE

Une carte tombée de la table du fait du donneur est toujours considérée retournée et morte (meĢ‚me si elle est face cachée au sol et que personne ne l’a vue) et sera traitée comme une carte retournée. Si elle est tombée du fait du joueur, elle doit eĢ‚tre jouée.

6.5 LA CARTE MORTE MELEE A LA MAIN

Si un joueur meĢ‚le une carte morte (retournée par le donneur ou tombée par terre par exemple) aĢ€ son autre carte de telle manieĢ€re que la carte vivante ne peut plus eĢ‚tre clairement identifiée, l’ensemble de sa main est alors considéré comme morte mais les autres joueurs continuent le coup.

6.6 PAS DE CARTE FLASHEE

Il n’y a pas de cartes flashées : soit la carte a été vue par toute la table et elle est bruĢ‚lée, soit elle a été vue par un ou deux joueurs et le jeu continue, les joueurs pouvant simplement prévenir qu’ils pensent avoir vu une carte.

EN TOUT ETAT DE CAUSE :

Toute erreur constatée n’annule pas les mises qui préceĢ€dent le tour d’encheĢ€re de la faute (ex : les mises pré flop sont conservées en cas d’erreur du flop, les mise de la turn sont conservées en cas d’erreur aĢ€ la river).

Si des actions substantielles (voir §6.7) ont été faites avant que l’erreur ne soit vue, le jeu continue.

6.7 LES ACTIONS QUI ANNULENT TOUTE FAUSSE DONNE : LES ACTIONS SUBSTANTIELLES

La main doit obligatoirement se poursuivre meĢ‚me en cas de fausse donne avérée si des actions substantielles ont été faites. Celles-ci sont :

  • Deux actions consécutives dont l’une au moins implique la mise de jetons avant qu’on s’en aperçoive (call + fold, check + bet...).
  • Trois folds sont annoncés avant qu’on s’en aperçoive.

Dans ce cas, seuls les joueurs disposant d’un jeu conforme (deux cartes) peuvent jouer le coup, les jeux des autres joueurs étant bruĢ‚lés.

MeĢ‚me si un joueur avait trop ou trop peu de carte(s), cela ne modifie pas l’ordre d’apparition des cartes suivantes. Il n’y a pas Ā« d’ordre des cartes Ā» aĢ€ préserver.

6.8 LE BOUTON PEUT RECEVOIR SA DEUXIEME CARTE TANT QU’IL N’A PAS AGIT

Si le dealer oublie de se donner une deuxieĢ€me carte et s’en rend compte avant son tour de jeu, il peut compléter sa main avant d’agir. S’il joue avec une seule carte, sa main sera déclarée morte.

7 ERREUR DE DONNE A PARTIR DU FLOP

Une carte DOIT eĢ‚tre bruĢ‚lée avant chaque élément du tableau (Flop, Turn & River). Cela doit eĢ‚tre fait dans tous les cas et au moment de la distribution, cette carte bruĢ‚lée étant laĢ€ pour protéger le reste du paquet.

7.1 UNE ERREUR N'ANNULE PAS LE COUP

Toute erreur constatée n’annule pas les mises qui précédent le tour d’encheĢ€re de la faute (ex : les mises pré flop sont conservées en cas d’erreur du flop, les mise aĢ€ la turn sont conservées en cas d’erreur aĢ€ la river).

Si des actions substantielles ont été faites avant que l’erreur ne soit vue, le jeu continue tel quel. Dans la mesure du possible, priorité sera donnée aĢ€ faire apparaiĢ‚tre par la suite les cartes qui devaient réellement arriver.

7.2 LE TABLEAU PREMATURE

Toute carte prématurée doit eĢ‚tre reprise quelle que soit l’action des joueurs oubliés, meĢ‚me s’ils passent (check ou
fold). Dans tous les cas de cartes du tableau prématurées, les mises précédant la faute du donneur ne sont pas annulées. Les cartes en jeu (hors cartes jetées et brulées ou flashées ou feuilles mortes mais avec les cartes dévoilées prématurément) sont remélangées et un tableau est tiré sans bruler de carte.

7.3 LES ERREURS AU FLOP

Plusieurs erreurs peuvent se produire au flop. Attention, dans ces cas les cartes flashées pendant la donne ou jetées par les joueurs sont mortes et jamais remélangées au paquet :•

  • Flop sans carte bruĢ‚lée : Si la premieĢ€re carte est identifiable, elle est désignée brulée et le donneur tire une quatrieĢ€me carte. Si elle n’est pas identifiable, les 3 cartes du flop sorti sont mélangées pour déterminer la carte bruĢ‚lée et la carte suivante est placée comme troisieĢ€me carte du flop. Si leur nombre e permet, un floor effectuera le mélange et le tirage.
  • Flop avec deux cartes bruĢ‚lées : Si les cartes sont identifiables, la deuxieĢ€me bruĢ‚lée devient premieĢ€re du flop et la dernieĢ€re du flop devient carte bruĢ‚lée pour le turn. Si elle n’est pas identifiable, les cartes du flop sorti (y compris les deux cartes bruĢ‚lées) sont mélangées pour bruĢ‚ler une carte avant le flop, tirer un nouveau flop et bruĢ‚ler une carte avant le turn. Si leur nombre le permet, un floor effectuera le mélange et le tirage.
  • Flop aĢ€ 4 cartes (apreĢ€s la carte brulée) : Si les cartes sont identifiables, la dernieĢ€re du flop devient carte bruĢ‚lée pour le turn. Si seule la carte brulée est identifiable, les 4 cartes sorties sont mélangées pour tirer un nouveau flop et la carte brulée de la turn. Si leur nombre le permet, un floor effectuera le mélange et le tirage.
  • Flop prématuré : si la carte brulée est identifiable, les autres cartes du flop sorti et les cartes restant aĢ€ distribuer sont mélangées pour tirer un nouveau flop sans carte bruĢ‚lée. Si la carte brulée n’est pas identifiable, toutes les cartes sorties et les cartes restant aĢ€ distribuer sont ménagées pour tirer un nouveau flop avec carte bruĢ‚lée. Si leur nombre le permet, un floor effectuera le mélange et le tirage.

7.4Ā LA TURN PREMATUREE

Lors d’une turn prématurée, le principe reste de garder autant que possible les cartes destinées aĢ€ eĢ‚tre sorties. Ainsi, on bruĢ‚le une nouvelle carte et on tire la river qui devient la turn. La Ā« mauvaise turn Ā» et les cartes restant aĢ€ distribuer sont mélangées pour tirer la river sans bruĢ‚ler de carte. Si leur nombre le permet, ceci se fera sous la responsabilité d’un floor.

7.5 LA RIVER PREMATUREE

Si c’est la river qui est prématurée, la river seule et les cartes restant aĢ€ distribuer sont mélangées pour tirer une nouvelle river sans bruĢ‚ler. Si leur nombre le permet, ceci se fera sous l’œil d’un floor.

Note : Les erreurs signalées aux §7.1 aĢ€ §7.5 peuvent se cumuler si le donneur multiplie les erreurs, et ce sans remettre en cause la validité du coup. Dans ce cas, le donneur devra eĢ‚tre averti.

7.6 LE TABLEAU ENLEVE PREMATUREMENT

Si le dealer retire le tableau prématurément et qu’il n’est plus clairement discernable sans avoir aĢ€ retourner les cartes, ou si le paquet a été dévoilé ou est tombé, le pot est partagé entre les joueurs encore en jeu. Si le donneur retire le tableau prématurément mais qu’il est discernable sans avoir aĢ€ retourner les cartes, le coup continue.

7.7 PAQUET ET MUCK MELANGES

Si le paquet est indiscernable du muck (l’ensemble des cartes rejetées) alors que des cartes restent aĢ€ révéler, l’ensemble est entieĢ€rement mélangé et le coup continue.

7.8 LES CAS QUI ANNULENT LE COUP

En plus des cas évoqués dans le §6.1, un coup peut eĢ‚tre annulé dans les cas suivants :

  • Deux cartes au moins sont aĢ€ l’envers (boxed cards) apreĢ€s la premieĢ€re donne,

  • Il y a une irrégularité flagrante dans le paquet (joker, 2 fois la meĢ‚me carte...),

  • Le paquet est dévoilé prématurément.

Les cas d’annulation obligent aĢ€ rejouer le coup : restitution des mises et blindes aĢ€ tous les joueurs sans exceptions. Attention, si l’incident n’a pas influencé les folds des joueurs précédents (ex : irrégularité du paquet reconnue apreĢ€s les folds), le pot est partagé entre les joueurs restant aĢ€ égalité de mises.

8 LES CARTES MORTES

8.1 LES JOUEURS SONT RESPONSABLES DE LEURS CARTES

Tout joueur est seul et unique responsable de ses cartes. AĢ€ lui de les protéger afin qu’aucune mésaventure ne puisse lui arriver, par exemple en les plaçant devant lui avec une protection dessus (des jetons, un bibelot...) qui permettra de les identifier. Les cartes des joueurs toujours en jeu doivent toujours rester sur la table et eĢ‚tre visibles.

Dans le cas ouĢ€ un responsable de tournoi est obligé d'intervenir pour rendre sa main (si les cartes sont identifiables) aĢ€ un joueur qui ne l'a pas protégée, ce dernier recevra un avertissement.

Lors de l’abattage, un joueur gagnant un coup doit attendre que le pot lui soit clairement attribué pour jeter sa main (voir §10.5).

8.2 MAINS NON-PROTEGEES

Si le donneur bruĢ‚le une main non-protégée ou si un autre joueur la jette, le joueur dont la main est brulée n’a aucun recours, perd le coup et se verra remboursé ses mises du tour d’action en cours comme suit :

  • Si le joueur ayant sa main bruĢ‚lée n’a pas misé comme dernieĢ€re action, il ne récupeĢ€re rien,

  • Si le joueur ayant sa main bruĢ‚lée a misé, il ne récupeĢ€re sa mise que s’il n’a pas été payé,

  • Si le joueur ayant sa main bruĢ‚lée a relancé, il récupeĢ€re la différence entre sa relance et la dernieĢ€re mise s’il n’a pas été payé. L’ensemble de ses autres mises dans le coup est perdu.

8.3 CARTES JETEES INDISCERNABLES

Toute main jetée vers le muck faces cachées et jugée indiscernable est déclarée morte. Dans de rares cas (une faute adverse ou un acte prématuré apreĢ€s avoir misé et avoir été suivi ou qu’il restait un joueur aĢ€ parler) et sur le seul jugement du directeur de tournoi, le joueur pourra récupérer ses dernieĢ€res mises non payées ni relancées. La main
jetée par inadvertance d’un joueur n’ayant rien misé mais qui pouvait checker, est déclarée morte et il sera pénalisé.
S’il s’agissait du joueur ayant posé la grosse blinde, le montant est perdu sans autre pénalité.

8.4 CARTES JETEES DISCERNABLES

Toute main jetée faces cachées vers le muck, meĢ‚me jugée discernable, est déclarée morte. Dans de rares cas (une faute adverse ou un acte prématuré apreĢ€s avoir misé) et sur le seul jugement du directeur de tournoi, le joueur pourra récupérer sa main.

8.5 CARTES JETEES SUR UN JEU NON PROTEGE

Si un joueur jette ses cartes sur le jeu non protégé d’un adversaire, le responsable du tournoi doit faire ce qu’il peut pour les identifier. Si c’est possible, le jeu du joueur qui n’a pas jeté reste en jeu mais reçoit une sanction pour ne pas avoir protégé ses cartes (voir §8.1 Ā« les joueurs sont responsables de leurs cartes Ā»). S’il n’est pas possible d’identifier les cartes, ou si les cartes ont été mélangées au rebus, le jeu du joueur est considéré comme mort. Que la faute soit intentionnelle ou non, le joueur qui a jeté ses cartes devra eĢ‚tre sanctionné.

8.6 EXPOSER SA MAIN

Si le joueur dont c’est le tour de jouer expose sa main sans aucun commentaire au milieu de la table, il sera sanctionné apreĢ€s le coup pour avoir dévoilé son jeu prématurément mais son acte ne recevra aucune interprétation.

Le joueur devra préciser ses intentions qui seront validées comme un fold ou un call et en aucun cas comme une relance. De manieĢ€re générale et pour lutter contre ce type d’attitudes ambigües, les managers appliqueront apreĢ€s le
coup un niveau de sanction proportionnel aĢ€ la confusion créée aĢ€ la table.

9 MISES ET RELANCES

9.1 LE MONTANT TOTAL

Toute annonce d'une relance sera automatiquement traduite par la somme totale ("Plus 4000" ou "Relance de 4000" seront par exemple traduit en "Relance pour un montant total de 4000").

Une annonce d'un montant abrégé sera interprétée selon la valeur du pot. Si un joueur annonce Ā« 5 Ā» alors que le pot représente moins de 5000, cela sera interprété comme 500 alors que la meĢ‚me annonce alors que le pot représente 5000 ou plus, cela sera interprété comme 5000 (sauf dans le cas de présence de jetons de valeur 5 ou une annonce
Ā« 5 Ā» vaudra 5 !) Exception : une annonce de relance compleĢ€te et claire avec dans l’ordre le montant du call et le montant de la relance pourra eĢ‚tre tolérée si elle est exceptionnelle. Attention, cette exception n’est valable qu’en cas d’annonce de relance sans annonce de montant avant la double action.

9.2 MISES SES JETONS

Les mises doivent eĢ‚tre faites clairement vers l’avant, aĢ€ une distance accessible et facilitant le bon déroulement du jeu
mais sans atteindre ni approcher le pot central. Un joueur misant volontairement de manieĢ€re geĢ‚nante pour le bon déroulement du jeu sera sanctionné. Un joueur désirant reprendre de la monnaie aĢ€ la suite d’une mise doit avoir annoncé clairement le montant de sa mise. Sans annonce, la mise est considérée comme totale et les différentes reĢ€gles (50%, jetons identiques multiples, jeton unique...) s’appliquent.

Exemple : sur 50/100, un le joueur A mise 325 et le joueur B, sans rien annoncer, pose un jeton de 500 et un jeton de 25 (pour aider aĢ€ la monnaie). La mise totale étant de 525 et composant une relance valable (plus de 50% de la relance minimale qui est ici de 225), on consideĢ€rera que le joueur B a relancé aĢ€ 525 (relance valable mais insuffisante) et devra mettre 550 voir §9.6 le montant minimal de la relance).

9.3 JOUER A SON TOUR

La parole engage un joueur de façon inconditionnelle lorsque c'est son tour de jeu.

Jouer avant son tour : une annonce faite avant son tour prévaudra si l’action n’a pas changé quand la parole revient au joueur. Un check, un call ou un fold ne sont pas considérés comme un changement d’action. En cas de mise ou de relance, il récupeĢ€re toute liberté de parole ainsi que sa mise et doit eĢ‚tre sanctionné. Un fold annoncé a valeur d’engagement et est sanctionné.

Tout joueur foldant ou se levant de table avant son tour (Ā« out of turn Ā»), ainsi que tout joueur foldant quand il peut checker sera sanctionné. Tout joueur agissant hors de son tour de manieĢ€re accidentelle mais répétitive se verra sanctionné.

Note : le fait de jouer avant que le joueur précédent ait complété son action est sujet aĢ€ sanction, en particulier en cas de répétition. Si le joueur précédent annonce Ā« Relance Ā», il faut attendre de connaiĢ‚tre le montant de la relance avant de jouer (que ce soit pour payer bien suĢ‚r, mais également pour abandonner le coup). Le joueur pourra eĢ‚tre sanctionné en cas de répétition d’erreur.

Ne pas jouer aĢ€ son tour : si un joueur a été oublié, il ne récupeĢ€re son aĢ€ disputer le coup normalement que s’il réagit avant que des actions substantielles (voir reĢ€gle 6.7 Ā« les actions qui annulent toute fausse donne : les actions substantielles Ā») aient été faites. Sinon, il ne pourra plus que passer ou suivre la dernieĢ€re mise.

NB : une tolérance pourra eĢ‚tre accordée aĢ€ un joueur qui n’a pas réellement tardé aĢ€ parler, par exemple s’il était en train de mélanger le jeu précédent ou si ses adversaires ont parlé treĢ€s rapidement apreĢ€s lui.

9.4 L'ANNONCE VERBALE PREVAUT

Si elles sont faites avant ou en meĢ‚me temps que le mouvement des jetons, les annonces verbales prévalent : un Ā« call Ā» annoncé sera toujours considéré comme un call meĢ‚me si un joueur envoi plus du double de la mise minimum au milieu. Inversement, meĢ‚me s’il met moins de la mise et annonce une relance, le joueur sera obligé de mettre le minimum de relance.

Si un joueur annonce un montant, il sera obligé de le mettre sous réserve qu’il respecte les autres reĢ€gles aĢ€ suivre. Si un joueur annonce Ā« relance Ā» sans donner de montant mais met plus que le nécessaire aĢ€ la relance minimale au milieu, les jetons seront considérés comme faisant tous partie de la relance.

Si une mise insuffisante est faite par erreur mais avec une annonce verbale officielle (par exemple Ā« je suis Ā» ou Ā« je relance Ā»), l’action annoncée sera imposée au joueur.

Si des jetons sont avancés sans aucune annonce verbale, ils doivent eĢ‚tre interprétés sans prendre en compte toute annonce postérieure.

Si un joueur annonce Ā« call Ā» alors qu’aucune mise n’a été faite, ce sera considéré comme un check.

Si un joueur annonce Ā« check Ā» alors qu’une mise a été faite, il devra reprendre son action mais ne pourra pas relancer.

Attention : il existe une jurisprudence (Ā« gross misunderstanding Ā») qui permet au directeur de tournoi d’autoriser dans de treĢ€s rares cas un joueur aĢ€ n’abandonner que sa mise insuffisante si, de toute évidence, il n’avait pas compris un montant treĢ€s largement supérieur.

9.5 METHODES DE RELANCE

Une relance peut être faite de trois manières :

  • • En plaçant le montant total de la relance en un seul geste (précédé ou non de l’annonce de relance), de manieĢ€re distincte (jetons suffisamment éloignés du tapis du joueur et suffisamment éloignés du pot central pour éviter toute confusion), entre les jetons du joueur et le pot.

String BetĀ : il est interdit de prendre ses jetons et de les miser en plusieurs fois (sauf si le montant de la relance a été annoncé). Dans ce cas, seule la premieĢ€re pile de jetons arrivée sur la table est prise en considération pour la mise.

  • En annonçant le montant total avant le geste de mise des jetons entre les jetons du joueur et le pot.

  • En annonçant Ā« Relance Ā» (ou Ā« Raise Ā») puis en posant ses jetons en complétant éventuellement le montant du call puis en ajoutant en une seule fois le montant de la relance. Si le joueur pose des jetons qui ne correspondent pas aĢ€ un call, ces jetons seront interprétés comme le montant total de sa mise (et seront corrigés s’ils ne correspondent pas au moins aĢ€ une relance minimum).

    Si un joueur met le montant du call ou un autre montant inférieur au minimum de relance sans annoncer son intention de relancer, la mise reste un Ā« call Ā», la reĢ€gle des 50% est applicable aĢ€ ce cas (voir §9.6).

    Le joueur se doit de faire connaiĢ‚tre le plus clairement possible ses intentions de mise. Toute action interprétée par les autres joueurs et validée par le Directeur de Tournoi engagera le joueur qui aura commis l’erreur.

    Exception : voir point 2 du §9.10 -> Si seule une somme insuffisante a été annoncée sans intention d’action (relance, call...) : cette annonce est considérée comme nulle et le joueur est prié de reformuler librement son choix. L’abus sera sanctionné.

9.6 MONTANT DE LA RELANCE

Une relance doit ajouter au moins le meĢ‚me montant que la grosse blinde, ou que la mise précédente, ou que la relance de l’actuel tour d’encheĢ€re. La petite blinde n’est jamais considérée comme une mise.

EXEMPLES :

  • Blindes 25/50 : seules les blindes ont été placées, relance minimum = 100

  • Blindes 25/50 : une relance aĢ€ 150 a été faite, la relance minimum est de 250 : la mise précédente de 150 plus la relance précédente de 150-50 = 100. Si une telle relance est faite alors la relance minimum suivante de 350 la mise précédente de 250 plus la relance précédente de 250-150 = 100.

    Attention, aĢ€ chaque nouveau tour d’encheĢ€re, on repart de zéro : la mise ne peut eĢ‚tre inférieure aĢ€ la grosse blinde, la relance doit ajouter au moins le montant de la premieĢ€re mise et la sur relance a les meĢ‚mes reĢ€gles.

EXEMPLE (QUE CE SOIT AU FLOP, TURN OU RIVER) :

  • Blindes 25/50 : le tour se finit avec deux joueurs aĢ€ 350. Le premier joueur aĢ€ parler mise 250, la relance minimum doit ajouter la mise donc aĢ€ 250 + 250 soit 500. Dans cet exemple et en cas de relance aĢ€ 500, la sur relance minimum est 500 + 250 donc 750 et ainsi de suite.

La reĢ€gle des 50% s’applique tout le temps : si un joueur place une relance de 50% ou plus de la mise précédente mais moins que la mise minimale, la relance est validée au montant minimum et il doit compléter. Si un joueur met moins de 50% de la relance minimale, il ne peut compléter pour atteindre ce montant minimal que s’il avait annoncé une relance. Sinon, son action sera considérée comme un call.

EXEMPLES :

  • Post flop, le joueur A a misé 100. Le joueur B n'annonce rien et engage 150. Comme il a engagé 50% de la mise en plus, il doit compléter aĢ€ 200 pour valider sa relance, meĢ‚me s'il a voulu juste suivre.
  • Post flop, le joueur C a misé 100. Le joueur D n'annonce rien et mise 125. Comme il a engagé moins de 50% de la mise en plus, il doit reprendre 25 pour réduire son engagement aĢ€ 100 et juste suivre, meĢ‚me s'il a voulu relancer.
  • Post flop, le joueur E a misé 100. Le joueur F annonce qu'il relance et mise 125. Il doit compléter en ajoutant 75 pour atteindre la relance minimum, qui est de 200, meĢ‚me s'il a voulu relancer au-delaĢ€ (cela illustre aussi le §9.4).

9.7Ā RELANCE A TAPIS PRE-FLOP INFERIEURE A LA GROSSE BLINDE

Si un joueur n'a pas assez pour ouvrir aĢ€ hauteur de la grosse blinde avant le flop, il est aĢ€ tapis mais les autres joueurs sont tenus d'ouvrir du montant minimum égal aĢ€ la grosse blinde (qui est considérée comme une mise) ou de relancer au moins du double de la grosse blinde. Exemple : grosse blinde aĢ€ 100, tapis aĢ€ 30, les autres joueurs pourront alors suivre aĢ€ 100 ou relancer au minimum aĢ€ 200.

En conséquence, si le joueur qui mise la grosse blinde a un tapis inférieur aĢ€ celle-ci, le premier joueur qui fait un call crée un pot extérieur, a fortiori s'il relance.

De meĢ‚me, si le joueur qui mise la petite blinde a un tapis inférieur aĢ€ celle-ci, le joueur qui mise la grosse blinde crée un pot extérieur.

Rappels : Dans le format ante big blind, la big blinde est prioritaire sur l’ante

Dans les formats ante bouton et ante big blind, les joueurs aĢ€ tapis peuvent prétendre aĢ€ l’intégralité des ante quelle que soit la taille de leur tapis.

EXEMPLES :

  • Blindes 5 000/10 000. Le joueur de petite blinde a un tapis de 3 000. Il mise son tapis. Le joueur de grosse blinde mise 10 000. On se retrouve avec un pot principal de 6 000 (2 x 3 000) et un pot extérieur de 7 000 qui est immédiatement rendu au joueur de grosse blinde.
  • Blindes 5 000/10 000. Le bouton ouvre pour son tapis de 3 000. Le joueur de petite blinde doit au moins compléter aĢ€ hauteur de la grosse blinde (10 000) pour disputer le pot et donc le tapis du bouton. Si le joueur de petite blinde compleĢ€te aĢ€ 10 000 et le joueur de grosse blinde check, on se retrouve avec un pot principal de 9 000 (3 x 3 000) et un pot extérieur de 14 000 (2 x 7 000) qui sera disputé entre la petite blinde et la grosse blinde.
  • Blindes 5 000/10 000 ante bouton 10 000. Le bouton est aĢ€ tapis ante aĢ€ 3 000, tout le monde fold sauf la petite blinde qui suit la grosse blinde et la grosse blinde qui checke. Le pot principal est de 3 000 et le pot extérieur est de 20 000 (2 x 10 000). Si le bouton gagne, il ne reprend que les 3 000 de son ante.
  • Blindes 5 000/10 000 ante bouton 10 000. Le joueurs UTG mise son tapis aĢ€ 3 000, tout le monde fold sauf la
  • petite blinde qui suit la grosse blinde et la grosse blinde qui checke. Le pot principal est de 19 000 (ante bouton 10 000 + 3 x 3 000) et le pot extérieur est de 14 000 (2 x 7 000).
  • Blindes 5 000/10 000 ante big blinde 10 000. Le joueur big blind est aĢ€ tapis aĢ€ 3 000, tout le monde fold sauf le bouton qui paye 10 000 et petite blinde qui suis également aĢ€ 10 000. Le pot principal est de 9 000 (ante big blinde 0 + 3 x 3 000) et le pot extérieur est de 14 000 (2 x 7 000).

9.8Ā MISE A TAPIS PRE-FLOP INFERIEURE A LA RELANCE MINIMALE

Toute mise aĢ€ tapis d'un joueur inférieure aĢ€ la relance minimale ne peut eĢ‚tre considérée comme une relance meĢ‚me si le montant est supérieur aĢ€ la précédente mise. Les joueurs parlant apreĢ€s dans ce tour d'encheĢ€res peuvent soit suivre du montant de son tapis soit le relancer au moins du montant de la dernieĢ€re mise valable. Voir le §9.20 Ā« Relance bloquée Ā» pour les cas particuliers.

EXEMPLE :

La grosse blinde est aĢ€ 100, un joueur fait tapis aĢ€ 180, les autres joueurs pourront alors suivre aĢ€ 180 ou relancer au montant minimum aĢ€ 280 (soit 180 du tapis + la mise précédente qui est la grosse blind).

9.9 OUVERTURE POST-FLOP A TAPIS INFERIEURE A LA GROSSE BLINDE

ApreĢ€s le flop, si un joueur ouvre sans avoir assez pour ouvrir aĢ€ hauteur de la grosse blinde, il est aĢ€ tapis et les autres peuvent le suivre du montant de son tapis ou le relancer au moins du montant de la grosse blinde (puisque la valeur ajoutée est inférieure de la grosse blinde).

EXEMPLE : la grosse blinde est à 100, post flop un joueur fait tapis à 30, les autres joueurs pourront alors suivre à 30 ou relancer au minimum à 130.

9.10 MISES INSUFFISANTES AVEC ET SANS ANNONCE VERBALE

Si une mise insuffisante est faite par erreur mais avec une annonce verbale officielle (par exemple Ā« je suis Ā» ou Ā« je relance Ā»), l’action annoncée sera imposée au joueur (selon le §9.4 Ā« L’annonce verbale prévaut Ā»).

Une relance annoncée mais insuffisante obligera le joueur aĢ€ compléter aĢ€ hauteur de la relance minimum. Attention : il existe une jurisprudence (Ā« le gross misunderstanding Ā») qui permet au directeur de tournoi d’autoriser dans de treĢ€s rares cas un joueur aĢ€ n’abandonner que sa mise insuffisante si, de toute évidence, il n’avait pas compris un montant treĢ€s largement supérieur.

Si une mise insuffisante est faite par erreur mais sans annonce verbale officielle (par exemple des jetons posés en silence ou un montant annoncé seul), les conséquences dépendront du type de mise :

  • Mise d’ouverture insuffisante (Ā« underbet Ā») : s’il s’agit d’une ouverture insuffisante, le montant doit eĢ‚tre aligné sur la grosse blinde (que nul n’est censé ignorer).
  • Mise pour suivre insuffisante (Ā« undercall Ā») :
  • Si seulement deux joueurs restent en jeu dans la main en cours, la mise devra obligatoirement eĢ‚tre complétée.

  • Si la mise fait suite aĢ€ la premieĢ€re mise dans le tour de mise d’un pot aĢ€ plusieurs joueurs, la mise devra obligatoirement eĢ‚tre complétée.

  • Dans les autres cas, le directeur de tournoi doit statuer sur l’action aĢ€ imposer ou non au fautif entre compléter ou abandonner sa mise, en particulier dans le cas ouĢ€ cette erreur a des conséquences graves (comme de faire exposer une main adverse).

  • Si plusieurs Ā« undercalls Ā» consécutifs ont lieu, le premier doit corriger son action (comme prévu ci-dessus) et le directeur de tournoi doit statuer sur l’action aĢ€ imposer ou non au(x) joueur(s) suivant(s).

Exemples :

  • Exemple 1 : sur les blindes 1000/2000, 4 joueurs sont en jeu apreĢ€s le flop. A ouvre aĢ€ 8000 et B avance 2000 sans annonce. Comme A a ouvert les encheĢ€res, B devra payer les 8000.

  • Exemple 2 : sur les blindes 1000/2000, 4 joueurs sont en jeu apreĢ€s le flop. A ouvre aĢ€ 2000 et B relance aĢ€ 8000. C avance 2000 sans annonce. Comme B n’a pas ouvert les encheĢ€res, l’action de C
    sera soumise aĢ€ décision du directeur de tournoi.

  • Exemple 3 : sur les blindes 1000/2000, 4 joueurs sont en jeu apreĢ€s le flop. A ouvre aĢ€ 2000 et B relance aĢ€ 8000. C annonce Ā« Call Ā» (éventuellement en avançant 2000). Comme C a fait une annonce verbale, il doit payer 8000.

Relance insuffisante (Ā« underraise Ā») : le complément sera imposé au joueur s’il avait atteint 50% du montant de la relance minimum. Dans le cas contraire, il sera contraint de simplement suivre (call). Tenir compte avant cela des reĢ€gles du jeton unique et des jetons multiples (voir le §9.11 Ā« Jeton unique de valeur supérieure Ā» & le §9.13 Ā« Jetons multiples Ā»).

9.11 JETON UNIQUE DE VALEUR SUPERIEURE

ApreĢ€s une relance (ou une blinde), le fait de placer un seul jeton de valeur supérieure correspond aĢ€ un call si la relance n’est pas verbalement annoncée et ce meĢ‚me si le joueur a déjaĢ€ d’autres jetons misés dans le coup. Pour relancer avec un seul jeton de valeur supérieure, une annonce doit eĢ‚tre faite avant que le jeton ne touche la surface de la table. Si la relance est déclarée (mais pas le montant), la relance sera du montant du jeton.

9.12 JETON UNIQUE DE VALEUR INFERIEURE

Dans un coup ouĢ€ il reste plus que deux joueurs, le fait de placer un seul jeton de valeur inférieure apreĢ€s une mise d’ouverture ou une relance correspond aĢ€ un call.

Dans un coup aĢ€ trois joueurs ou plus, le fait de placer un seul jeton de valeur inférieure n’est pas une mise valide. Le jeton sera engagé et le joueur devra préciser s’il call ou fold mais il ne pourra plus relancer.

9.13 JETONS MULTIPLES

Miser plusieurs jetons identiques sans aucune annonce après une mise ou après les blindes est un call si, en retirant
un jeton quelconque, le total deviendrait inférieur aĢ€ une mise pour suivre (call). Exemple : aĢ€ la suite d’une mise d’ouverture de 1200, une mise sans annonce de deux jetons de 1000 est un call et non une relance de montant insuffisant (qui aurait sinon été complété aĢ€ 2400 suivant la reĢ€gle des 50% déjaĢ€ vue plus haut dans le cas de relance insuffisante). Dans tous les autres cas, une mise de plusieurs jetons (identiques ou pas) est une mise aĢ€ hauteur de la valeur total des jetons.

La reĢ€gle des jetons multiples doit eĢ‚tre appliquée meĢ‚me si le joueur en question a déjaĢ€ misé des jetons pendant ce meĢ‚me tour d’encheĢ€res (ses blindes ou ses mises antérieures sont déjaĢ€ sur la table). Autre exemple : sur des blindes 100/200, si un joueur ouvre aĢ€ 1300 et que le joueur en grosse blind pose 2 jetons de 1000 sans aucune annonce, cette mise sera considérée comme un call et non une relance insuffisante.

9.14 NOMBRE DE RELANCES

Il n’y a pas de limite du nombre de relances dans les parties de no-limit.

9.15 COMPTER LES JETONS

Le seul cas ouĢ€ une demande de compter les jetons doit eĢ‚tre accordée est celui d’une mise : le joueur doit compter et annoncer le montant total des jetons misés sur la demande d’un adversaire encore en lice.

NB : le fait d’annoncer Ā« Tapis Ā» étant une mise, le joueur qui a fait tapis doit bien annoncer le montant du tapis misé sur la demande d’un adversaire encore en lice.

Dans tous les autres cas (jetons restants devant un joueur, différence aĢ€ rajouter pour suivre, montant total du pot) aucune obligation n’est faite aux joueurs de compter quoi que ce soit. Un joueur peut en revanche demander que le pot soit bien étalé sur la table pour en faciliter le compte.

Pour le décompte du tapis d’un joueur, on rappelle que les jetons doivent eĢ‚tre correctement rangés devant le joueur (de préférence en piles de 20 jetons) – voir §3.3.

Miser Ā« le pot Ā» n’est pas une annonce valable en no-limit puisque le pot n’est pas compté.

9.16 JOUER 'IN THE DARK'

Miser avant l’arrivée des cartes du tableau (Ā« in the dark Ā») est autorisé sans aucune limite quant au nombre de joueurs s’y risquant et au nombre de tours d’encheĢ€res ainsi déclarés. En cas de désaccord sur ce qui a été annoncé : seules seront prises en compte les annonces confirmées par le dealer. En cas de désaccord, le floor tiendra compte
selon son libre jugement des témoignages pour officialiser un nombre choisi d’annonces avant l’arrivée du tableau.

9.17 LE POT COMPLET

ApreĢ€s la réunion des jetons aĢ€ la fin du tour d’encheĢ€res, le pot est définitivement considéré comme complet. En cas de désaccord sur l’origine d’une anomalie concernant le montant total des mises des joueurs, ces dernieĢ€res doivent donc eĢ‚tre vérifiées avant que les jetons ne soient réunis.

9.18 ACTIONS SIMULTANEES

Si deux joueurs (ou plus !) agissent simultanément, ils sont considérés comme ayant joué dans l’ordre et on vérifie simplement la cohérence des actions.

9.19 DECLARATIONS CONDITIONNELLES

Les déclarations conditionnelles (ex : Ā« si tu mises je me couche Ā» ou Ā« si tu checkes je mise Ā» ou autres) sont interdites. Le joueur en ayant fait s’expose aĢ€ une sanction si l’attention du Directeur de Tournoi est attirée par un joueur adverse.

9.20 LES ACTIONS MAL COMPRISES

Toute action mal interprétée par un donneur n’engage pas son auteur. Toute erreur sur un comptage de la part du donneur ou d’un joueur initial n’enleĢ€ve en rien les responsabilités des joueurs suivants. C’est aux joueurs suivants de vérifier l’exactitude des informations données en amont et ils restent responsables de leurs actions. Le directeur de tournoi pourra dans quelques cas rares impliquant des différences conséquentes et sur son seul jugement, utiliser ici le §1.1 Ā« L’esprit du jeu avant tout Ā» et uniquement aĢ€ l’avantage du joueur trompé par les informations. Toute action mal interprétée sera maintenue telle que comprise si elle est suivie d’actions substantielles (voir §6.7) avant que le malentendu ne soit constaté et si les reĢ€gles de mise et de relance sont respectées.

9.21 RELANCE BLOQUEE

Lorsqu'un joueur annonce un tapis pour un montant supérieur aĢ€ la dernieĢ€re relance mais insuffisant pour eĢ‚tre une relance, son tapis est engagé sans que ce soit une relance.

Ainsi :

  • Tout joueur qui souhaite payer le tapis doit normalement mettre le montant du tapis.

  • Tout joueur qui souhaite relancer doit relancer au moins du montant de la dernieĢ€re relance.

  • Si aucun joueur ne relance, le joueur qui a fait la dernieĢ€re relance sera 'bloqué' et ne pourra pas relancer le coup quand son tour viendra. Exemples :

9.22

Blindes 50/100, le joueur A relance aĢ€ 225 et le joueur B fait tapis pour 300. La relance minimum étant de 350 [225+125], le tapis de B ne peut eĢ‚tre considéré comme une relance (meĢ‚me insuffisante). Si un joueur veut sur relancer, il doit miser au moins 425 [300 du tapis + 125 de la relance de A]. Si un ou plusieurs joueur paient
les 300, le joueur A ne peut pas relancer le coup puisque c'est lui le dernier joueur aĢ€ avoir effectué une relance. Si un autre joueur effectue une relance (aĢ€ 425 au minimum), le joueur A est libéré et peut réagir comme il le souhaite (fold, call ou relance).

Blindes 50/100, le joueur A relance aĢ€ 225 et le joueur B fait tapis pour 300. La relance minimum étant de 350 [225+125], le tapis de B n'est pas une relance. Le joueur C fait tapis pour 400. Bien que le tapis de C ne soit pas une relance par rapport au tapis de B, si un joueur call aĢ€ 400, le joueur A peut aĢ€ nouveau relancer le coup puisque lorsque son tour revient, sa relance aĢ€ 225 fait face aĢ€ une mise de 400 qui est considérée comme une sur relance.

INTERDICTION DE JETER QUAND AUCUNE MISE N’EST ATTENDUE

Il est interdit de jeter ses cartes pendant un tour de mise quand aucune mise n’est attendue (Ā« Open Muck Ā»). Un joueur qui jette ses cartes alors qu'il peut rester dans le coup sans miser (check possible) sera sanctionné.

9.23 JETONS OUBLIES A TAPIS

Si des jetons ont été oubliés par un joueur qui mise son tapis et ne sont montrés qu’une fois le tapis payé, le TD sera seul juge de leur intégration au tapis. Le TD peut valider le fait que les jetons oubliés ne seront pas payés par le joueur qui a payé si le joueur aĢ€ tapis gagne le coup mais seront perdus si je joueur aĢ€ tapis perd le coup.

10 FIN D'UN COUP

10.1 MONTRER SES CARTES SUR UN COUP FINI SANS ABATTAGE

Un joueur peut, s’il gagne le coup sans que sa dernieĢ€re mise ne soit suivie, ne rien montrer ou ne montrer qu’une seule carte. Qu’il n’en montre qu’une ou les deux, s’il les montre aĢ€ un joueur (ou meĢ‚me aĢ€ un spectateur) il doit les montrer aĢ€ tous les joueurs de la table.

10.2 TUER LA MAIN GAGNANTE

Le donneur ne peut faire perdre la main gagnante si celle-ci a été correctement exposée et était de toute évidence la main gagnante. Les joueurs de la table sont invités aĢ€ apporter leur aide au donneur s'il apparaiĢ‚t qu'une erreur va eĢ‚tre commise.

Si un joueur expose une seule carte qui rend sa main gagnante, le donneur doit lui demander d’exposer sa deuxieĢ€me carte. S’il ne le fait pas, un responsable du tournoi doit eĢ‚tre appelé (voir §10.5) pour que le joueur expose sa deuxieĢ€me carte et soit éventuellement pénalisé.

10.3 LES CARTES ONT RAISON

AĢ€ l’abattage, les cartes parlent. Les annonces verbales concernant la main d’un joueur n’ont aucune valeur ; cependant, un joueur annonçant délibérément une fausse main pourra eĢ‚tre pénalisé.

10.4 FACE VISIBLE EN CAS DE TAPIS

Toutes les cartes de tous les joueurs seront retournées face visible si deux ou plusieurs joueurs sont aĢ€ tapis et que plus aucune encheĢ€re n’est possible, quel que soit le moment ouĢ€ le tapis est intervenu.

10.5 ABATTAGE

AĢ€ la fin du dernier tour d’encheĢ€res, le joueur qui a effectué la dernieĢ€re action agressive (mise ou relance) dans ce tour doit montrer sa main le premier. S’il n’y a eu aucune mise, le premier joueur aĢ€ gauche du bouton est le premier aĢ€ montrer sa main et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre. Par main on entend obligatoirement les deux cartes qui doivent eĢ‚tre définitivement relaĢ‚chées.

Tout joueur peut refuser son droit aĢ€ disputer le pot en jetant ses cartes faces cachées mais il doit le faire de façon qu'aucun doute sur son intention ne soit possible et il est interdit de jeter dans le muck au cas ouĢ€ un autre joueur qui en ait le droit demande aĢ€ voir les cartes.

Si tous les joueurs sauf un jettent leurs cartes face cachée, ce dernier remporte le coup sans avoir aĢ€ dévoiler sa main.

Note : Seuls les joueurs ayant suivi une mise ou une relance peuvent demander aĢ€ voir le jeu du dernier adversaire ayant misé ou relancé et seulement le sien. S’ils en font la demande (et ce meĢ‚me apreĢ€s avoir montré leurs mains mais avant que le pot ne soit attribué), le jeu doit leur eĢ‚tre montré sous peine de sanction pour le relanceur qui aura jeté ses cartes directement dans le muck.

En demandant aĢ€ voir les cartes d'un adversaire, le demandant les remet en jeu : meĢ‚me si elles avaient été jetées, si elles sont gagnantes le pot sera attribué au joueur qui les détenait.

Un joueur qui ne retourne qu'une carte aĢ€ l'abattage et ensuite jette ses cartes sans attendre que le pot lui soit attribué
le fait aĢ€ ses propres risques : si le TD estime que ses cartes ne sont plus identifiables et que le pot n'a pas été clairement attribué, il n'aura plus aucun droit au pot.

MeĢ‚me pour prétendre partager le pot, un joueur doit montrer ses deux cartes privatives.

Les cartes ne sont considérées comme abandonnées que lorsqu’elles sont envoyées distinctement vers le muck. Des cartes posées face cachée devant le joueur peuvent eĢ‚tre reprises pour disputer le pot.

Si un joueur checke en dernier de parole alors qu’il a le seul meilleur jeu possible aĢ€ la river, il ne sera pas nécessairement pénalisé. C’est au Directeur de Tournoi d’apprécier la situation avant de le pénaliser ou pas.

10.6 DEMANDE DE CONTROLER LES CARTES A L'ABATTAGE

Tout joueur aĢ€ table peut demander aĢ€ un responsable de vérifier le ou les jeux non dévoilés dans le but de lutter contre la collusion. Un joueur qui demande au responsable du tournoi de regarder les cartes d'un autre joueur doit exprimer clairement que c'est pour un soupçon de triche, sans quoi le responsable ne peut valider la demande.

Tout usage abusif de cette demande devra eĢ‚tre sanctionné.

Tout floor peut également demander aĢ€ vérifier le ou les jeux non dévoilés dans le but de lutter contre la collusion, il doit indiquer que c’est dans ce but.

Tout joueur a toutefois obligation de montrer ses cartes si la demande est faite par un responsable du tournoi dans le seul but de controĢ‚le. Le dealer retourne alors les cartes du joueur et le responsable du tournoi prend une éventuelle décision.

10.7 POTS EXTERIEURS

Chaque pot extérieur sera divisé séparément avant tirage de la ou des cartes suivantes (flop, turn ou river). AĢ€ la fin du coup, les pots seront attribués en commençant par celui qui concerne le moins de joueurs (le pot le plus extérieur).

10.8 JETON INDIVISIBLE

Lors du partage d’un pot, le jeton indivisible va au joueur en jeu le plus preĢ€s aĢ€ gauche du bouton.

10.9 RECLAMER LE POT

Le droit de réclamer un pot prend fin lorsque la main suivante commence.

Si, lors d’un coup, les jetons sont attribués au mauvais joueur du fait d’une mauvaise lecture du jeu (oubli d’une combinaison gagnante), l’attribution peut eĢ‚tre modifiée en cas d’intervention immédiate d’un tiers (avant que les cartes ne soient ramassées). Une fois que les cartes sont ramassées et meĢ‚me si tous les joueurs sont d’accord aĢ€ propos de l’erreur, l’attribution du pot ne peut plus eĢ‚tre modifiée.

10.10 CARTES JETEES TROP RAPIDEMENT

Si un joueur mise et jette ses cartes en pensant gagner le coup (en oubliant la présence d’un autre joueur dans le coup), le donneur devra conserver les cartes et appeler le floor. Si les cartes ne sont pas clairement identifiables, le joueur n’aura aucun droit au pot et sera juste remboursé des mises ou relances non encore payées.

11 ÉTHIQUE & SANCTIONS

Les fautes de jeu peuvent influencer une décision voir meĢ‚me changer intégralement un coup, pour cette raison il faut réduire au maximum la possibilité des joueurs de commettre des fautes de jeu.

La premieĢ€re étape est d’éduquer les joueurs, leur apprendre les fautes de jeu et leurs sanctions.

La deuxieĢ€me étape sera de donner une progression dans les sanctions par rapport au degré d’importance de la faute et aussi en fonction du niveau dans le tournoi.

La dernieĢ€re étape sera de rendre la sanction systématique peu importe le degré de la faute afin de rendre la faute punitive.

Avec ces directives, les fautes de jeu seront moins présentes et le jeu en sera plus agréable pour les joueurs.

Trois degrés de sanction sont aĢ€ choisir pour les organisateurs de tournois, qu’ils devront indiquer dans leur reĢ€glement de tournoi :

  • Sanction légeĢ€re (éducatif) : principalement des avertissements suivis d’explication. C’est conseillé pour des Ā« tournois open Ā» ou des Ā« tournois réguliers Ā».
  • Sanction normale : Avertissement et sanction en fonction de l’importance de la faute et du niveau du tournoi. C’est conseillé pour des Ā« tournois réguliers Ā» ou des Ā« tournois sur plusieurs jours Ā».
  • Sanction lourde (compétition) : Sanction systématique sans avertissement. C’est conseillé pour des Ā« tournois en compétition Ā».

11.1 SANCTIONS ET DISQUALIFICATION

Une sanction PEUT eĢ‚tre appliquée si un joueur

  • S’éloigne de la table ou utilise un appareil électronique en ayant encore des cartes (voir §4.1)

  • Annonce une fausse donne volontairement ou répétition de fausse donne (voir §6.1 et §6.2)

  • Joue avant son tour (voir §9.3)

  • Fait une déclaration conditionnelle (voir §9.19)

  • Open muck (voir §9.22)

  • Jette ses cartes intentionnellement dans le muck (voir §10.5)

  • Viole la reĢ€gle du Ā« un jeu = un joueur Ā» (voir §11.3)

  • Montre ses cartes alors qu’un coup est engagé (voir §11.4)

  • Ou si un incident similaire prend place

    Des sanctions SERONT appliquées en cas de

  • Collusion et soft play

  • Abus,

  • Injure et comportement dérangeant,

    Les sanctions possibles incluent les avertissements verbaux et les tours de pénalités. A l’exception des pénalités d’une
    seule main, les tours de pénalités seront infligés comme suivant : le joueur sanctionné manquera une main par joueur
    aĢ€ la table lorsque la sanction est donnée, y compris lui-meĢ‚me, multiplié par le nombre de tours spécifiés dans la sanction. Pour la durée de la sanction, le joueur sanctionné devra rester aĢ€ l’écart de la table mais recevra tout de meĢ‚me un jeu sans que quiconque ne puisse le voir.

    Seul le Directeur de Tournoi peut prononcer une disqualification.

11.2 LA HIERARCHIE DES SANCTIONS

Si une meĢ‚me faute se répeĢ€te avec le meĢ‚me joueur, les sanctions suivantes pourront eĢ‚tre prises dans l’ordre chronologique :

  • Avertissement (warning) avec suspension d’une main. Les blindes lui sont éventuellement prélevées. Les cartes lui sont distribuées et sont automatiquement déclarées mortes sans que personne ne puisse les voir.

  • Suspension momentanée du tournoi pendant 2, 3 ou 4 mains. Le joueur doit s’éloigner de la table et les blindes lui sont prélevées. Les cartes lui sont distribuées et sont automatiquement déclarées mortes sans que personne ne puisse les voir.

  • Suspension momentanée du tournoi pendant 1, 2, 3 ou 4 tours de table. Le joueur doit s’éloigner de la table et les blindes lui sont prélevées. Les cartes lui sont distribuées et sont automatiquement déclarées mortes sans que personne ne puisse les voir.

  • Disqualification définitive du tournoi. Les jetons du joueur sont alors retirés.
    Le directeur du tournoi est seul habilité aĢ€ juger du caracteĢ€re volontaire ou non de la répétition des fautes. En fonction

    de la gravité de la faute, le Directeur de Tournoi peut directement suspendre un joueur ou le disqualifier.

11.3 PAS DE REVELATION

Les joueurs se doivent de protéger les autres joueurs dans le tournoi en tout temps. De ce fait, qu’ils soient dans un coup ou non, par exemple ils ne peuvent :

  • Révéler le contenu de mains en jeu ou couchées sur le coup en cours,

  • Conseiller ou critiquer une action quoi qu’il arrive,

  • Regarder des cartes qui ont été jetées.

    La reĢ€gle Ā« un jeu = un joueur Ā» prévaudra.

    Les joueurs encore dans un coup, peuvent se parler dans la mesure ouĢ€ ils ne dévoilent pas leur main, ne pratiquent pas la collusion et respectent l’éthique générale du poker. (Les joueurs dans le coup autres que le dernier relanceur et le joueur dont c’est le tour de parler sont donc relativement limités dans leurs droit de parole). Le niveau de sanction sera aĢ€ la discrétion du directeur de tournoi et plus stricte aĢ€ partir de trois joueurs.

11.4 PENALITES EN CAS DE REVELATION INTENTIONNELLE

Si un joueur encore en jeu montre intentionnellement son jeu ou meĢ‚me une carte (aĢ€ un spectateur, un joueur ayant couché son jeu, aĢ€ son capitaine, ...) alors que plus d'un autre joueur est encore en jeu, sa main est foldée, ses mises sont perdues et la main sera montrée aĢ€ l'ensemble de la table en fin de coup. De plus, le joueur devra eĢ‚tre sanctionné.

Si le jeu est montré aĢ€ un joueur encore en jeu, il doit eĢ‚tre immédiatement montré aĢ€ toute la table afin que les joueurs en jeu aient la meĢ‚me information. Le joueur ayant montré sa main devra eĢ‚tre sanctionné plus séveĢ€rement dans ce cas.

Exception : s'il ne reste qu'un joueur en jeu (le joueur abandonne le coup alors qu'il ne restait que 2 joueurs), la main peut eĢ‚tre montrée mais doit l'eĢ‚tre aĢ€ l'ensemble de la table en les retournant face visible sur la table (Ā« Show One, Show All Ā»).

11.5 CARTES MONTREES

Un joueur qui montre ses cartes aĢ€ la table alors que l’action n’est pas finie recevra une sanction, mais sa main ne sera pas bruĢ‚lée. La sanction débutera aĢ€ la fin de la main.

11.6 ÉTHIQUE

Le poker est un jeu individuel. La collusion sera sanctionnée, ce qui peut inclure une annulation des jetons et/ou disqualification. Le chip dumping (donner volontairement des jetons aĢ€ un autre joueur en foldant une mise) et/ou toute autre forme de collusion sera passible de disqualification.

11.7 MANQUEMENTS ETHIQUES ET COMPORTEMENTS IRRESPECTUEUX

Les manquements éthiques et comportements irrespectueux envers qui que ce soit (responsable, joueur, presse, public...) répétés seront sanctionnés. Des exemples peuvent inclure, mais ne sont pas limités aĢ€, toucher les cartes ou
les jetons d’un autre joueur alors que ce n’est pas nécessaire, retarder le jeu, parler avant son tour avec répétition ou parler excessivement. Un joueur qui ne dispute pas un coup doit se taire.

> règlement officiel 2022